Un jeu Super Nintendo affiche 256 × 224 pixels. Sur un écran 1920 × 1080, l'émulateur doit agrandir cette image : s'il l'étire pour remplir la hauteur, un pixel d'origine occupe 4,8 pixels d'écran — un nombre non entier, donc certains pixels sont dupliqués et d'autres pas. Le résultat est une image légèrement irrégulière, avec des lignes plus épaisses que d'autres.
L'option pixel parfait (integer scale) corrige cela : elle n'agrandit l'image que d'un facteur entier (2×, 3×, 4×…), le plus grand qui tienne dans votre résolution. Chaque pixel d'origine devient un carré parfait de pixels identiques.
START pour ouvrir le MENU PRINCIPAL.OPTIONS EN JEU.AJUSTER L'ÉCHELLE (PIXEL PARFAIT).Le réglage s'applique à tous les émulateurs qui le gèrent, dès le prochain lancement de jeu.
Dans ce mode, l'image ne remplit plus tout l'écran : des bandes noires apparaissent autour. C'est le prix de la netteté. Pour l'exemple ci-dessus, une image 256 × 224 sera agrandie en 4× (1024 × 896) et non étirée en 1080 de haut.
LISSER LES JEUX, juste au-dessus, applique un filtrage bilinéaire : il adoucit l'image. Si vous cherchez le rendu net et carré, désactivez-le — les deux options se combattent.SHADERS PRÉDÉFINIS (SCANLINES, RETRO, CRT CURVED) reproduit l'aspect d'un écran cathodique. Il se marie très bien avec le pixel parfait, qui lui donne une grille régulière sur laquelle travailler.FORMAT JEUX reste utile : AUTO conserve le format d'origine du jeu.Sur les sorties CRT (Recalbox RGB Dual, RGB JAMMA), la question ne se pose pas de la même façon : la résolution de sortie est déjà celle du jeu. Selon le matériel, l'option devient HORIZONTAL INTEGER SCALE (l'ajustement ne porte alors que sur la largeur) ou disparaît du menu.
Vous pouvez aussi n'activer le pixel parfait que pour un système donné, en ajoutant une ligne à recalbox.conf — le nom du système précède l'option, et prime sur le réglage global :
global.integerscale=0
snes.integerscale=1